Libri UniversitariZoom 100%

Prof. Johannes Bruestle: i libri dei suoi insegnamenti

Scheda docente sul sito dell’ateneo ›
Insegnamenti trovati: 3
Sapienza 3 insegnamenti
Facoltà: Ingegneria dell'informazione, informatica e statistica

Prof. Johannes Bruestle: Economics And Computation

4,1difficoltà
Sapienza · Facoltà: Ingegneria dell'informazione, informatica e statistica · Ingegneria Gestionale - Management Engineering (LM-31)
Di cosa si tratta: Incrocio tra teoria economica e informatica, dove problemi di scelta, incentivi e mercati vengono studiati con metodi computazionali. Lo studente sviluppa capacità di formalizzare situazioni economiche, progettare algoritmi per risolverle e valutarne l'efficienza in termini di tempo di calcolo e di risorse impiegate.

Dettagli corso

Tempo di studio e official info

Tempo consigliato per preparare l’esame: ≈ 4 settimane
Dati verificati il 18/09/2026

Libri indicati per la materia

Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , TimISBN 9781316624791
Tempo di studio del libro≈ 4 settimane
Obbligatorietà
Obbligatorio
Adottato in
1 materia
Tipo
Manuale
Pagine
341 pagine
Difficoltà
5,5
Domande possibili all’esame
  1. Che cosa si intende per meccanismo d'asta e quali proprietà desiderabili può garantire?
  2. Che cosa afferma il teorema di Myerson sulle aste ottimali?
  3. Che cosa si intende per incentivo alla veridicità e perché è importante nei meccanismi di scelta?
  4. Come si definisce un equilibrio di Nash e come si calcola in un gioco in forma normale?
  5. Che cosa rappresenta la complessità computazionale di un problema di allocazione?
  6. Quali sono le caratteristiche di un meccanismo Vickrey-Clarke-Groves?
  7. Come si definisce il prezzo dell'anarchia in un gioco non cooperativo?
  8. In che modo i mercati a due lati attraggono gli operatori economici?
  9. Quali vantaggi offre la teoria dei giochi nella progettazione di sistemi distribuiti?
  10. Che cosa si intende per razionalità limitata e come viene modellata?
  11. Come si stabilisce se un'allocazione è Pareto-efficiente?
  12. Che cosa distingue un gioco a informazione perfetta da uno a informazione incompleta?
  13. Quali algoritmi si usano per calcolare un equilibrio in giochi a somma zero?
  14. Come si valutano i costi di transazione nell'analisi economica dei mercati digitali?
  15. Che cosa si intende per problema di selezione avversa e come si può mitigare?
  16. Quali tecniche di apprendimento automatico vengono applicate a problemi di determinazione dei prezzi?
  17. Come si definisce una funzione di utilità quasi-lineare?
  18. Che cosa rappresenta la ricerca di un punto fisso nel contesto degli equilibri economici?
  19. Quali principi guidano la progettazione di un meccanismo robusto alle manipolazioni?
  20. In che modo la teoria dei giochi evolutivi descrive la dinamica di popolazioni di strategie?

Domande di esercitazione costruite sul programma ufficiale, non fornite dal docente.

Prof. Johannes Bruestle: Economics And Computation

4,1difficoltà
Sapienza · Facoltà: Ingegneria dell'informazione, informatica e statistica · Ingegneria Gestionale - Management Engineering (LM-31)
Di cosa si tratta: Incrocio tra teoria economica e informatica, dove problemi di scelta, incentivi e mercati vengono studiati con metodi computazionali. Lo studente sviluppa capacità di formalizzare situazioni economiche, progettare algoritmi per risolverle e valutarne l'efficienza in termini di tempo di calcolo e di risorse impiegate.

Dettagli corso

Tempo di studio e official info

Tempo consigliato per preparare l’esame: ≈ 4 settimane
Dati verificati il 18/09/2026

Libri indicati per la materia

Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , TimISBN 9781316624791
Tempo di studio del libro≈ 4 settimane
Obbligatorietà
Obbligatorio
Adottato in
1 materia
Tipo
Manuale
Pagine
341 pagine
Difficoltà
5,5
Domande possibili all’esame
  1. Che cosa si intende per meccanismo d'asta e quali proprietà desiderabili può garantire?
  2. Che cosa afferma il teorema di Myerson sulle aste ottimali?
  3. Che cosa si intende per incentivo alla veridicità e perché è importante nei meccanismi di scelta?
  4. Come si definisce un equilibrio di Nash e come si calcola in un gioco in forma normale?
  5. Che cosa rappresenta la complessità computazionale di un problema di allocazione?
  6. Quali sono le caratteristiche di un meccanismo Vickrey-Clarke-Groves?
  7. Come si definisce il prezzo dell'anarchia in un gioco non cooperativo?
  8. In che modo i mercati a due lati attraggono gli operatori economici?
  9. Quali vantaggi offre la teoria dei giochi nella progettazione di sistemi distribuiti?
  10. Che cosa si intende per razionalità limitata e come viene modellata?
  11. Come si stabilisce se un'allocazione è Pareto-efficiente?
  12. Che cosa distingue un gioco a informazione perfetta da uno a informazione incompleta?
  13. Quali algoritmi si usano per calcolare un equilibrio in giochi a somma zero?
  14. Come si valutano i costi di transazione nell'analisi economica dei mercati digitali?
  15. Che cosa si intende per problema di selezione avversa e come si può mitigare?
  16. Quali tecniche di apprendimento automatico vengono applicate a problemi di determinazione dei prezzi?
  17. Come si definisce una funzione di utilità quasi-lineare?
  18. Che cosa rappresenta la ricerca di un punto fisso nel contesto degli equilibri economici?
  19. Quali principi guidano la progettazione di un meccanismo robusto alle manipolazioni?
  20. In che modo la teoria dei giochi evolutivi descrive la dinamica di popolazioni di strategie?

Domande di esercitazione costruite sul programma ufficiale, non fornite dal docente.

Prof. Johannes Bruestle: Economics And Computation

4,1difficoltà
Sapienza · Facoltà: Ingegneria dell'informazione, informatica e statistica · Data Science (LM-Data)
Di cosa si tratta: Incrocio tra teoria economica e informatica, dove problemi di scelta, incentivi e mercati vengono studiati con metodi computazionali. Lo studente sviluppa capacità di formalizzare situazioni economiche, progettare algoritmi per risolverle e valutarne l'efficienza in termini di tempo di calcolo e di risorse impiegate.

Dettagli corso

2º annoCorso: Magistrale
CFU: 6Canale: Unico

Tempo di studio e official info

Tempo consigliato per preparare l’esame: ≈ 4 settimane
Dati verificati il 18/09/2026

Libri indicati per la materia

Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , TimISBN 9781316624791
Tempo di studio del libro≈ 4 settimane
Obbligatorietà
Obbligatorio
Adottato in
1 materia
Tipo
Manuale
Pagine
341 pagine
Difficoltà
5,5
Domande possibili all’esame
  1. Che cosa si intende per meccanismo d'asta e quali proprietà desiderabili può garantire?
  2. Che cosa afferma il teorema di Myerson sulle aste ottimali?
  3. Che cosa si intende per incentivo alla veridicità e perché è importante nei meccanismi di scelta?
  4. Come si definisce un equilibrio di Nash e come si calcola in un gioco in forma normale?
  5. Che cosa rappresenta la complessità computazionale di un problema di allocazione?
  6. Quali sono le caratteristiche di un meccanismo Vickrey-Clarke-Groves?
  7. Come si definisce il prezzo dell'anarchia in un gioco non cooperativo?
  8. In che modo i mercati a due lati attraggono gli operatori economici?
  9. Quali vantaggi offre la teoria dei giochi nella progettazione di sistemi distribuiti?
  10. Che cosa si intende per razionalità limitata e come viene modellata?
  11. Come si stabilisce se un'allocazione è Pareto-efficiente?
  12. Che cosa distingue un gioco a informazione perfetta da uno a informazione incompleta?
  13. Quali algoritmi si usano per calcolare un equilibrio in giochi a somma zero?
  14. Come si valutano i costi di transazione nell'analisi economica dei mercati digitali?
  15. Che cosa si intende per problema di selezione avversa e come si può mitigare?
  16. Quali tecniche di apprendimento automatico vengono applicate a problemi di determinazione dei prezzi?
  17. Come si definisce una funzione di utilità quasi-lineare?
  18. Che cosa rappresenta la ricerca di un punto fisso nel contesto degli equilibri economici?
  19. Quali principi guidano la progettazione di un meccanismo robusto alle manipolazioni?
  20. In che modo la teoria dei giochi evolutivi descrive la dinamica di popolazioni di strategie?

Domande di esercitazione costruite sul programma ufficiale, non fornite dal docente.

Scorri di lato: 3 insegnamenti →

Domande frequenti Libri, programma ed esami del prof. Johannes Bruestle a Sapienza

Che libro usa il prof. Johannes Bruestle per Economics And Computation a Sapienza?

Per Economics And Computation (Canale unico) indica come obbligatorio: Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , Tim.

Quanto è impegnativo Economics And Computation?

6 CFU, difficoltà stimata 4.1 su 10 rispetto agli esami della stessa area.

Che libro usa il prof. Johannes Bruestle per Economics And Computation a Sapienza?

Per Economics And Computation (Canale unico) indica come obbligatorio: Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , Tim.

Quanto è impegnativo Economics And Computation?

6 CFU, difficoltà stimata 4.1 su 10 rispetto agli esami della stessa area.

Che libro usa il prof. Johannes Bruestle per Economics And Computation a Sapienza?

Per Economics And Computation (Canale unico) indica come obbligatorio: Twenty Lectures on Algorithmic Game Theory , Tim.

Quanto è impegnativo Economics And Computation?

6 CFU, difficoltà stimata 4.1 su 10 rispetto agli esami della stessa area.

Dove trovo la scheda ufficiale di un esame?

Ogni insegnamento qui sopra ha il link alla scheda ufficiale dell’ateneo: controllala sempre prima di acquistare.

Sei uno studente tra i 18 e i 22 anni?Con Prime Student hai 90 giorni gratis, poi Amazon Prime a soli 2,49 € al mese: consegne veloci e gratuite anche sui libri.Scopri Prime Student ›
Controlla sempre la scheda dell'esame. Le informazioni vengono dalle schede ufficiali degli atenei e possono cambiare o contenere errori: prima di acquistare verifica i testi sulla scheda ufficiale dell'esame (la trovi linkata in ogni esame) e, nel dubbio, chiedi al docente.
Aiutaci a tenerci aggiornati
Il prof ha indicato altri libri, pagine o modifiche? Scrivicelo.